行 者THE WANDERER
气 力
第 一 战  /  共 四 战
镇 山 石 傀STONE GUARDIAN
100%
第 一 阶 段
0
连 击
D连 段 评 级
醉 意 · 未 解 锁
击 · J
破 · K
闪 · SHIFT
当 前 任 务 QUEST 01
击 败 镇 山 石 傀
0 / 1
WASD 移动 Shift 闪避 J 连击 K 重击 / 处决 L 绝技
山 门 · 黄 昏
隐 藏 任 务HIDDEN QUEST · 壹

山 门 有 约

「石佛不语,山门自开。引 路 僧 · 立于阶下

它等你很久了。上去吧——别回头。」

目 标击败镇山石傀 · 0 / 1
← 点 击 接 受
第 一 战
镇 山
石 傀
STONE GUARDIAN
读 抬 手 · 看 准 再 滚
烬山
A S H E N   P E A K
四 战 连 闯  ·  醉 里 挑 灯 看 剑
WASD 移动 Shift 闪避 J 连击 K 重击 / 处决 L 绝技
素 材
场景
首领
人设
对峙
界面直出
V I C T O R Y
第 一 战 · 镇 山 石 傀
S
用 时
--
受 伤 次 数
--
最 高 连 击
--
最 大 单 次 伤 害
--
本 关 进 度
--

择 一 战

四 战 连 闯  ·  打 完 一 关 直 接 接 下 一 关

设 计 作 品 集

烬 山 · A S H E N   P E A K

主角 · 行者

设定关键词:无名、破斗笠、锈铁棍、余烬金侧逆光。设计上刻意不露全脸——玩家要能把自己放进去。三套武器方案都走过一轮,最后选棍,因为它在挥动时的弧线最长,最适合"读前摇 → 翻滚 → 反击"这套节奏。

采 用 方 案

行 者

A · 棍 / 敏捷反击

近身三连击,靠翻滚吃前摇。低防御、高机动,逼玩家做选择。

概 念 稿 B

断 枪 女 将

B · 长枪 / 中距离

银枪突刺,安全距离更宽。放弃原因是攻击窗口太长,前摇读起来不够紧张。

概 念 稿 C

玄 铁 力 士

C · 大刀 / 重压制

削韧极快但闪避迟钝。和"每一击都要有代价"这条规则打架,最终没进战斗。

首领 · 镇山石傀

设计目标是尺度压迫:高度约为玩家的 5 倍,玩家在画面里只占下三分之一。四帧立绘对应待机、抬手预警、砸击、破防。胸口裂纹的亮度随前摇一起爬升——这是玩家判断"该不该滚"的第一信号,不是装饰。

主视觉里那尊多头怒相是早期概念方向,最终收敛成静穆的石佛相:咆哮是插画的语言,安静才是实时战斗里的压迫感——它不动的时候,玩家反而不敢上前。两张都保留在素材墙里,作为一次方向取舍的记录。

待 机

镇 山

FRAME 01

垂手、微俯,静止但有重量。

前 摇

抬 手

FRAME 02

双臂高举、裂纹转橙红,0.7 秒可读窗口。

破 防

石 心 已 裂

FRAME 04

单膝跪地、光芒熄灭,1.3 秒输出窗口。

素材墙 · 31 张

角色与场景由同一套提示词骨架生成,只变"主体 / 姿势 / 构图"三个槽位,其余四个槽位(材质、光、色、排除项)锁死——这是前二十二张看起来像一套的原因。全部使用纯绿幕出图 + 精确色键,同组动作帧统一裁剪坐标系,换帧时人物不会跳位。

新增的九张是界面部件:一张整屏直出母版,加卷轴、NPC、三枚符文、两个兽首端头、一枚朱砂印。它们换了一套骨架——正投影、无透视、无投影、中空留字位,因为 UI 件要被拉伸、对齐、叠加文字,不能带着场景光。

四条规则

  1. 气力是唯一稀缺资源翻滚消耗 26、蓄力重击消耗 32,归零时不能翻滚。每一次闪避都有价格。
  2. 每个威胁前摇不少于 0.4 秒横扫 0.72 / 砸地 0.95 / 冲撞 0.62 秒;前摇期间立绘切换到抬手帧、裂纹转红、低频轰鸣同时到位。死因必须可复盘。
  3. 削韧破防轻击 12 / 重击 34 削韧,满 100 触发 1.3 秒硬直,窗口内伤害 ×1.6,并进入 0.45 秒慢镜。
  4. 无伤加成全程零受伤,结算评级直接跳一级——给硬核玩家一个"不用打完也能赢"的目标。

提示词骨架

主体 + 材质(裂纹石 / 亚麻 / 锈铁)+ 光(余烬金侧逆光)+ 色(炭黑、余烬金、血月红)+ 构图(16:9 / 方 / 竖)+ 排除项(no text, pure green #00FF00 background)

场景为什么改过一次

第一版里近景用了程序化圆柱,和写实立绘角色、概念图远景放在同一画面,三套渲染语言打架——圆柱没有材质连续性、没有风化破损、没有柱脚接触阴影,所以最扎眼。给圆柱补贴图没用,因为问题不是精度,是语言不统一。

现在场景分五层:远景概念图(山门与血月,112 米外)、写实中景石柱(透明立绘,柱脚对齐世界地面 y=0,底部渐隐由 3D 地面遮挡)、体积光(黑底加色混合,补空气感)、不规则裂石地面(取代规则网格)、前景碎石视差。程序化几何只剩地面、石座与余烬粒子。二十二张素材里,十四张是始终朝向镜头的角色演员。

四战,不是四倍血量

关卡差异写在一张 STAGES 表里:招式集、前摇倍率、连招段数、场地半径、首领体型与色调逐关变化,血量只从 520 走到 880。第一战只给横扫与砸地、前摇放宽,是教你读抬手;第二战加冲撞并让两招连着来,原地连滚会被抓;第三战把场地从 22 收到 16 并加第二道冲击波;第四战压到 0.74 倍前摇、二阶段四连、首领带醉步。通关一关解锁一关,进度与每关最佳评级存本地,四战皆破后开放无尽试炼。

手感补了四件事:极限闪避(只有 0.04–0.28 秒真窗口,擦过触发「见招拆招」,下一击免前摇 ×1.8)、攻击取消与输入缓冲(命中之后就能接下一段,动作中被吞掉的按键落地自动释放)、破防一键处决(不做长 QTE)、连段评级与醉意(连得越漂亮伤害越高,醉意满按 L 放「醉里挑灯看剑」)。取的是《影之刃零》公开评测里被肯定的「把取消写进骨子里」,避开的是被玩家批评的刮痧血条与冗长投技。

可调参数

所有手感数值集中在 CONFIG:前摇、伤害、气力消耗、硬直时长、伤害倍率。改一个数就能看出崩不崩——这是"可交付"和"看起来很酷"的区别。

一张图能给出什么

这张是界面直出母版:把三维场景、血条、气力条、首领血槽、任务追踪和三枚技能符文写进同一条提示词,让图像模型一次生成整屏画面。它最大的价值不是省事,而是统一感——UI 与场景共用一套材质、一套光、一套色温,这恰恰是先把 3D 做出来、再拿 CSS 往上贴时最容易丢掉的东西。

母版里那些字形是模型编出来的不可读笔画。它适合当风格基准,不适合当界面:文字不能复制、不能换行、更不能随状态改变。

界 面 直 出 母 版  ·  一 次 生 成 整 屏

但一张图不能做什么

只能看,不能点

直出图里的「接受任务」是画上去的。把它做成视频也仍然只是分镜,不产生任何状态。玩家点下去,画面不会回答他。

UI 容易堆成页游

模型为了「像游戏」会自作主张补上背包、小地图、充值、礼包。信息密度上去了,动作游戏最宝贵的读招空间却被吃掉了。

没有规则就没有后果

血条是一段红色像素,不会掉;任务是一行装饰笔画,不会完成。少了状态驱动,界面就只是一层贴图。

拆解 → 重建 → 规则

  1. 直出母版,先定风格一次生成整屏,锁定炭黑石材、鎏金细线、余烬金侧逆光与留白比例。母版只作参照,不进游戏画面。
  2. 分层拆解,单独出图卷轴框、引路僧、三枚符文、血条兽首、朱砂印分别重新生成,全部走纯绿幕 + 精确色键。血条框切成左右端头,避免整框横向拉伸把兽首压成竖条。
  3. DOM 重建,文字归文字所有标题、台词、按钮、数值用真实 DOM:能选中、能缩放、能逐行浮现;符文与血条填充都是响应状态的独立层,而不是焊死在一张图里。
  4. 接上规则,界面才有后果序章三段分镜——镜头推进、任务弹窗、点击接受与黑场转场——全部由状态机驱动。「接受 / 略过 / 完成」三态会真的改写右上角任务追踪,击杀首领后翻为已完成,结算页也记一笔。
任务卷轴 · 框体
引路僧 · NPC
符文 · 击
血条 · 兽首端头
朱砂印 · 落款
重建之后 · 同一套语言,但会回答玩家

右边这张是浏览器里实拍的战斗画面,不是生成图。鎏金兽首、三枚符文、任务追踪都来自上面那些拆件,但符文会亮起或转灰、血条真的会掉、任务真的会翻成已完成。直出母版给出「像不像」,重建与规则才决定「能不能玩」。

为什么技能栏只留三格

「击 / 破 / 闪」对应三条完全不同的决策:抢伤害、赌破防、吃前摇。多一格就多一层读招成本;处决与绝技复用 K / L,不占屏幕常驻位置。母版提示词里专门写死了 EXACTLY THREE、no inventory grid、no recharge button,就是为了按住模型往页游方向跑的惯性——克制是设计出来的,不是生成出来的。

这条也解释了整个项目的方法:AI 负责给出统一、可信、密度极高的视觉;规则、取舍和留白仍然由人写。图片可以直出,界面不能。