「石佛不语,山门自开。引 路 僧 · 立于阶下
它等你很久了。上去吧——别回头。」
设定关键词:无名、破斗笠、锈铁棍、余烬金侧逆光。设计上刻意不露全脸——玩家要能把自己放进去。三套武器方案都走过一轮,最后选棍,因为它在挥动时的弧线最长,最适合"读前摇 → 翻滚 → 反击"这套节奏。
近身三连击,靠翻滚吃前摇。低防御、高机动,逼玩家做选择。
银枪突刺,安全距离更宽。放弃原因是攻击窗口太长,前摇读起来不够紧张。
削韧极快但闪避迟钝。和"每一击都要有代价"这条规则打架,最终没进战斗。
设计目标是尺度压迫:高度约为玩家的 5 倍,玩家在画面里只占下三分之一。四帧立绘对应待机、抬手预警、砸击、破防。胸口裂纹的亮度随前摇一起爬升——这是玩家判断"该不该滚"的第一信号,不是装饰。
主视觉里那尊多头怒相是早期概念方向,最终收敛成静穆的石佛相:咆哮是插画的语言,安静才是实时战斗里的压迫感——它不动的时候,玩家反而不敢上前。两张都保留在素材墙里,作为一次方向取舍的记录。
垂手、微俯,静止但有重量。
双臂高举、裂纹转橙红,0.7 秒可读窗口。
单膝跪地、光芒熄灭,1.3 秒输出窗口。
角色与场景由同一套提示词骨架生成,只变"主体 / 姿势 / 构图"三个槽位,其余四个槽位(材质、光、色、排除项)锁死——这是前二十二张看起来像一套的原因。全部使用纯绿幕出图 + 精确色键,同组动作帧统一裁剪坐标系,换帧时人物不会跳位。
新增的九张是界面部件:一张整屏直出母版,加卷轴、NPC、三枚符文、两个兽首端头、一枚朱砂印。它们换了一套骨架——正投影、无透视、无投影、中空留字位,因为 UI 件要被拉伸、对齐、叠加文字,不能带着场景光。
主体 + 材质(裂纹石 / 亚麻 / 锈铁)+ 光(余烬金侧逆光)+ 色(炭黑、余烬金、血月红)+ 构图(16:9 / 方 / 竖)+ 排除项(no text, pure green #00FF00 background)
第一版里近景用了程序化圆柱,和写实立绘角色、概念图远景放在同一画面,三套渲染语言打架——圆柱没有材质连续性、没有风化破损、没有柱脚接触阴影,所以最扎眼。给圆柱补贴图没用,因为问题不是精度,是语言不统一。
现在场景分五层:远景概念图(山门与血月,112 米外)、写实中景石柱(透明立绘,柱脚对齐世界地面 y=0,底部渐隐由 3D 地面遮挡)、体积光(黑底加色混合,补空气感)、不规则裂石地面(取代规则网格)、前景碎石视差。程序化几何只剩地面、石座与余烬粒子。二十二张素材里,十四张是始终朝向镜头的角色演员。
关卡差异写在一张 STAGES 表里:招式集、前摇倍率、连招段数、场地半径、首领体型与色调逐关变化,血量只从 520 走到 880。第一战只给横扫与砸地、前摇放宽,是教你读抬手;第二战加冲撞并让两招连着来,原地连滚会被抓;第三战把场地从 22 收到 16 并加第二道冲击波;第四战压到 0.74 倍前摇、二阶段四连、首领带醉步。通关一关解锁一关,进度与每关最佳评级存本地,四战皆破后开放无尽试炼。
手感补了四件事:极限闪避(只有 0.04–0.28 秒真窗口,擦过触发「见招拆招」,下一击免前摇 ×1.8)、攻击取消与输入缓冲(命中之后就能接下一段,动作中被吞掉的按键落地自动释放)、破防一键处决(不做长 QTE)、连段评级与醉意(连得越漂亮伤害越高,醉意满按 L 放「醉里挑灯看剑」)。取的是《影之刃零》公开评测里被肯定的「把取消写进骨子里」,避开的是被玩家批评的刮痧血条与冗长投技。
所有手感数值集中在 CONFIG:前摇、伤害、气力消耗、硬直时长、伤害倍率。改一个数就能看出崩不崩——这是"可交付"和"看起来很酷"的区别。
这张是界面直出母版:把三维场景、血条、气力条、首领血槽、任务追踪和三枚技能符文写进同一条提示词,让图像模型一次生成整屏画面。它最大的价值不是省事,而是统一感——UI 与场景共用一套材质、一套光、一套色温,这恰恰是先把 3D 做出来、再拿 CSS 往上贴时最容易丢掉的东西。
母版里那些字形是模型编出来的不可读笔画。它适合当风格基准,不适合当界面:文字不能复制、不能换行、更不能随状态改变。
直出图里的「接受任务」是画上去的。把它做成视频也仍然只是分镜,不产生任何状态。玩家点下去,画面不会回答他。
模型为了「像游戏」会自作主张补上背包、小地图、充值、礼包。信息密度上去了,动作游戏最宝贵的读招空间却被吃掉了。
血条是一段红色像素,不会掉;任务是一行装饰笔画,不会完成。少了状态驱动,界面就只是一层贴图。
右边这张是浏览器里实拍的战斗画面,不是生成图。鎏金兽首、三枚符文、任务追踪都来自上面那些拆件,但符文会亮起或转灰、血条真的会掉、任务真的会翻成已完成。直出母版给出「像不像」,重建与规则才决定「能不能玩」。
「击 / 破 / 闪」对应三条完全不同的决策:抢伤害、赌破防、吃前摇。多一格就多一层读招成本;处决与绝技复用 K / L,不占屏幕常驻位置。母版提示词里专门写死了 EXACTLY THREE、no inventory grid、no recharge button,就是为了按住模型往页游方向跑的惯性——克制是设计出来的,不是生成出来的。
这条也解释了整个项目的方法:AI 负责给出统一、可信、密度极高的视觉;规则、取舍和留白仍然由人写。图片可以直出,界面不能。