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03 / 网页游戏 · 三维 · 玩法设计

双游戏:弹幕与动作的两种手感GAME / BULLET & ACTION

两个方向相反的小游戏:一个把国风神话压进弹幕射击,一个把动作游戏的手感拆成“读招—闪避—处决”的循环。都用 Three.js 写成单文件,双击就能玩。

年份2026
类型网页游戏 · 三维 · 玩法设计
职责玩法 / 美术统筹 / 前端
工具Three.js · 状态机 · 无头回归
双游戏:弹幕与动作的两种手感
03 · GAME / BULLET & ACTION
01 / GAME

沧溟锁龙 · 深渊印狱

深海 + 符阵国风。三名角色(御潮者、符阵师、镇狱卫)不是换皮,而是三套位移逻辑:一个靠冲刺,一个靠布阵,一个靠格挡反击。三关主题分别是青冥印狱、赤锁潮廊、玄雷龙宫,场景从幽暗压到熔红再压到雷白。

主菜单:角色选择与符文预览
01主菜单:角色选择与符文预览
战斗:左手 WASD 位移,右手鼠标瞄准连射
02战斗:左手 WASD 位移,右手鼠标瞄准连射
第二关 · 逆流:场地被水压挤压,走位空间收窄
03第二关 · 逆流:场地被水压挤压,走位空间收窄
02 / GAME

烬山 · ASHEN PEAK

2.5D Boss Rush,四战连闯。数值上做的是“越来越不讲理”:前摇倍率从 1.14 递减到 0.74,场地半径从 22 收到 16,血量从 520 涨到 880。核心机制是“见招拆招”——在命中前一瞬闪避,触发慢镜,并让下一击免去前摇。四战全破后开启无尽试炼,每轮前摇 ×0.94、血量 ×1.07。

标题页:火光与灰烬的基调
01标题页:火光与灰烬的基调
战斗:首领抬手即读招,闪避窗口只有几帧
02战斗:首领抬手即读招,闪避窗口只有几帧
结算:评级与进度写入浏览器本地
03结算:评级与进度写入浏览器本地
03 / GAME

工程做法

两个项目都坚持“单文件交付”:贴图 base64 内联,双击即开,不依赖服务器。代价是文件体积(5–10 MB),换来的是任何人都能在断网环境下直接看到成品。

04 / GAME

验证方式

手感不能靠感觉调。用无头浏览器批量跑回归:自动截图关键帧、模拟按键、输出键位诊断卡,逐关核对“前摇是否看得见、闪避来不来得及”。

SPEC

实现细节

引擎
Three.js,单文件内联贴图与脚本
状态机
菜单 → 战斗 → 结算,关卡数据集中在 CONFIG / STAGES
对象池
弹幕与粒子复用,避免战斗中 GC 抖动
存档
localStorage 记录解锁进度与每关最佳评级
回归
无头浏览器截图 + 键位模拟,八张验收截图存档

在这台设备上试一下

键盘 WASD 移动、鼠标瞄准连射、1–4 释放符文;建议桌面浏览器全屏。

※ 两款游戏均按桌面键鼠设计,手机端仅能浏览界面。